Etre syndiqué présente de multiples avantages.
Un syndicat possède une infirmerie où l'infirmier vous soignera instantanément et aux frais de la caisse noire du syndicat... Même chose pour l'atelier, où le magasinier du syndicat réparera votre pelle à verins/Béhémoth/Kréator et rover instantanément et au frais de la caisse noire. Attention les réparations de Béhémoths et Kréators coûtent très chères.


Mais un syndicat c'est aussi une communauté avec d'autres fonctions telles que magasinier ou infirmier...

1) Le Boss
Fondateur du Syndicat , ses responsabilités sont multiples:
Il gere l'argent de la caisse noire du Syndicat.
Il attribue les postes , reçoit les candidatures , licencie , motive et entretient les stratégies.

Le Boss possede une Jauge de Charisme. plus les membres du Syndicat sont actifs (travaillent et s'agitent selon les analyses de l'IA mise en place dans TEM) plus ses points de Charisme montent. (ce n'est pas un calcul simpliste de % par membre mais bien plus interressant et complexifié.

(Avoir un Syndicat de 70 personnes dont 30 sont fictifs juste pour meubler ne servira à rien si ils ne sont pas rendus vivants par de vrais personnes derriere l'écran)

Le Boss à actuellement 2 pouvoirs fonctionnels ! (disponible dans "Bureau du Boss")
Choix A " L'effort de Guerre"

L'effort de Guerre permet au Boss de soutenir un syndicat allié grâce à un versement financier depuis sa caisse noire. Chaque versement est limité à 40.000 témis, jusqu'à concurrence du montant de sa caisse noire.

Choix B " Nuke Total"

Le Boss peut montrer sa puissance grâce à une attaque nucléaire contre un syndicat ennemi. Le Nuke Total placera tous les membres du syndicat adverse visé en irradiation générale, avec également d'importants dégâts matériels

Le lancement du Nuke Total nécessite de disposer de 4.000 points de Charisme.

Si un Syndicat reçoit la Charge nucléaire de la part d'un Boss le Bar du Forage rentre en alerte de maniere automatisée et un message spécial informe les joueurs.
Ce message donne des consignes de sécurité sur les zones irradiées et déconseille d'aller trainer sur certains vecteurs topographiques.

Une mise sous cloche du Syndicat irradié sera effectuée par La Firme jusqu'a ce que sa propre infirmerie aura purgée tous dégats et radiations.

Avoir un trés gros Syndicat (par exemple 80 personnes) coûte excessivement cher , plus le Syndicat est gros , plus le Boss devra être habile pour arriver a gerer la Caisse Noire et révoquer les joueurs inactifs qui parasitent son Syndicat.


2) Le Leader
Bras droit du Boss , l'homme d'action.
Le Leader décide qui fera partie de ses commandos.
Le Leader peut choisir des actions commandos spéciales et destructrices (lui seul y a accés)

3) les Commandos
Les gros Bras du Syndicat, des Terraformeurs solides , habiles et résistants.
Les commandos ont accés aux actes crapuleux commando.
(par exemple "Grosse Bagarre" c'est un commando contre un autre commando) one / one

4) Le Gardien de la caisse noire
Personnage mystérieux qui change souvent et qui es surprotégé.
Le Gardien n'est pas mis en route dans la version actuelle de TEM.

5) L'infiltrateur mental
Terraformeur bizarre qui est en osmose avec un Artefact spécial appellé "Manipulation mentale" qu'utilisent les Marsballers.
L'infiltrateur en se servant de ses dons peut parfois savoir qui à quel rôle dans un Syndicat.

6) L'infirmier
Personnage tactique l'infirmier est responsable de l'Infirmerie il peut remettre sur pieds les membres d'un Syndicat abimés par une action Commando sévere ou des blessures liées au climat violent de Mars etc.
Son Infirmerie possede 8 Stases médicales à lui de gerer les places disponibles et de chaque jour faire sa ronde de surveillance pour liberer les lits et rendre un % de travail optimal envers son Syndicat.


7) Le magasinier
Sa responsabilité est de receptionner et stocker dans un garage spécial les rovers volés.
C'est lui qui les redistribue aux membres du Syndicat qui n'en possedent pas.
Il peut parfois effectuer des réparations.

8 ) L'adepte du Temple de Métal
Le personnage le plus obscur , les Adeptes sont les seuls à savoir ou trouver des temples et peut être même les voir.
Ils font des choses pour favoriser la bienveillance des Grands Anciens.
Les Commandos des Syndicats adverses ne les aiment pas trop car dangereux et trop énigmatiques.


9) le Terraformeur
Ce personnage n'a pas de responsabilité il travaille pour le syndicat il à accés à la liste de membres mais ne peut savoir qui fait quoi.
C'est une protection qui permet de filtrer les espions.

 
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Dernière mise à jour de cette page le 25/04/2007

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