Pas d'hypothermie lors des 6 premiers jours de présence sur Mars
Risque d'hypothermie: T°< -64°C
Les températures baissent entre 23h et 10h
Changement de jour pour les prévisions météo: 2h du matin
Risque de blessures et de dégâts matériels: Vent > 80km/h
Plus la sortie est courte, plus la prise d'un Coffee est intéressante
Grades 1 & 2 immunisés des "actes crapuleux"
Plus rentable de terraformer l'oxygène et vendre l'eau
Utiliser la calculette pour prévoir ses dépenses:
http://tiamat.hd.free.fr/tem/calculatrice.php
Utiliser l'analyseur de parcelle:
http://iome.ezar.free.fr/tem/star/parcelles.php
Dictionnaire
Terraformer: rendre les conditions de vie sur Mars acceptable pour l'Homme, par un procédé de terraformation d'eau et d'oxygène (synthétisés à partir du minerai récolté) augmentant, dans le même temps, le grade dans la hiérarchie des dudes.
Upgrade: augmentation de niveau du matériel de forage et des installations de la concession.
Dude: terraformeur en jargon local.
Indé: diminutif d'indépendant. Dude non-syndiqué.
Noob: terraformeur débutant. Par extension, dudes ranks 1 & 2.
Drone: engin de guerre syndical.
Bar du Forage: établissement ouvert à tous les dudes par le biais d'un 'chat', où sont faites les annonces officielles de la Firme et situé dans le "salon réservé au rôleplay".
Bar du Cratère: établissement situé en haut du volcan Olympe accueillant chaque terraformeur par le biais d'un Forum. Le Bar est la partie libre ou vous pouvez parler de tout et de rien selon votre envie. http://terraformers.fr/index.php?f=41
Sommaire
I- La concession
1- Bunker de survie
Logistique, Garage, Sas, Caisson, Cuisine, WC
2- Matériel de forage
Scaphandre, Pelle à vérins/Béhémoth/Kréator, Rover (Rustyboy/TombBreaker)
3- Installations de traitement
Trieuse, Synthétiseur
4- Zones de stockage
Silo à minerais, Cuves à oxygène et à eau, Cuve de larves
5- Appareil de terraformation
Tours de process, Grilles de catalyse
6- Les carottes bleues
Serre hydroponique, Process juicy
II- Terraformer
1- Avant de sortir
Richesse/Accessibilité, Temps de sortie-Coffee Booster, Temps de sortie-Bénédiction
2- Méthodologie de terraformation
Creuser-Récolter, Trier, Synthétiser, Terraformer/Vendre
3- Dangers de la terraformation
Météo, Santé, Dégâts matériels, A propos du scaphandre
III- Evolution (calculette)
1- Compétences
Constitution, Force, Dextérité, Survie, Pilotage, Méca/Electro, Gestion
2- Grades
Tableau des insignes
3- Matériel
Stratégies et liens des upgrades
IV- Protocoles de sécurité de la Firme
Protcoles Safe, Rendement, Camion experimental, Equipe Sanitaire, Hordes des Possédés, Phénomene inconnu, Opération Permafrost et bOOst
I- La concession
1- Bunker de survie
Le Bunker de survie est ton refuge privé. Il comporte 6 compartiments.
a- Logistique
Cherche sur 2 cartes distinctes, l'une pour toi et l'autre pour ton rover, les zones les plus riches et les plus accessibles pour creuser.
Tu peux aussi acheter le bulletin météo un à deux jours à l'avance (mais mieux vaut consulter nos infos, c'est gratuit... ).
b- Garage
Upgrade et contrôle l'état de ton matériel de sortie: scaphandre,rover (Rustyboy/TombBreaker) et pelle à vérins/Béhémoth/Kréator.
c- Sas
Par ici la sortie! Pour aller creuser, c'est par là...
Détermine ton temps de sortie puis sort du sas. Si tu n'arrives pas à sortir, vérifie au caisson ton état de santé. Mais as-tu bien pensé à sélectionner au compartiment logistique une parcelle de terrain à creuser?
d- Caisson
Le sport, c'est la santé! Creuser sur Mars, c'est plus que du sport!
Vérifie ici ton état de santé et soigne-toi, le cas échéant, en te mettant en stase (privée pour les indés et, de préférence, à l'infirmerie pour les syndiqués).
e- Cuisine
Achète ici tes réserves de nourritures, une ration (30 témis) comptant pour une journée. Tu trouveras aussi ici le Coffee Booster (380 témis), un petit remontant pour améliorer ta capacité à creuser.
f- WC
Entretiens-les régulièrement, afin d'éviter tout fâcheux désagrément et de passer à côté de la prime hebdomadaire du service d'hygiène de la Firme. Le "Pschit odeur sous-bois terrestres" (20 témis) n'est disponible que lorsqu'il est nécessaire. Le bandeau déroulant de droite donnant les infos te signale l'état de propreté de tes WC.
2- Matériel de forage
Il est indispensable de sortir pour avoir accès aux installations de la concession.
a- Scaphandre
Il est absolument indispensable pour résister aux conditions hostiles de Mars. Son autonomie est relative à son niveau.
NB: une force insuffisante peut empêcher l'upgrade du scaphandre à un niveau élevé.
b- Pelle à vérins/Béhémoth/Kréator
Ton autre indispensable matériel de forage. Une pelle à vérins pour commencer, jusqu'au mémorable jour où tu feras l'acquisition de ton Béhémoth #1 (mon chouchou ), un bulldozer rentabilité maximale, puis, enfin, lui succédera le mythique Kréator (mais c'est pas pour tout d'suite!).
c- Rover (Rustyboy/TombBreaker)
Le rover est un appareil de forage et de récolte annexe et autonome. Il fait son travail de son côté et à son rythme. Sa rentabilité n'est pas très conséquente mais assez intéressante lorsqu'on débute... Au Rustyboy, 1er modèle, succèdera après quelques upgrades le TombBreaker qui n'a pas lui non plus une rentabilté extrême mais a le grand avantage de pouvoir trouver des objets... D'autre part, il est vital de bien développer son rover, car il semblerait que son niveau a une influence sur les qualités des parcelles de terrain à forer avec votre pelle !!
De plus le rover ne craint pas le froid, mais attention au vent violent.
3- Installations de traitement
a- Trieuse
Permet de trier le minerai de la matière 1ère.
b- Synthétiseur
Permet de synthétiser le minerai en eau et en oxygène, et de collecter des larves.
4- Zones de stockage
Sers-t'en pour éviter d'avoir trop de témis sur toi et éviter de terraformer souvent et peu (mieux vaut terraformer une grande quantité d'un coup, cela préserve les grilles de catalyse).
a- Silo à minerais
Permet de stocker et vendre le minerai récolté.
b- Cuves à oxygène (O2) et à eau (H2O)
Permettent de stocker, vendre et terraformer l'oxygène et l'eau synthétisés. La terraformation se fait en corellation avec les Tours de process. Il est plus intéressant de vendre l'eau et terraformer l'oxygène.
Si tu es syndiqué, la caisse noire de ton syndicat bénéficie d'un bonus de 10% du montant de chacune de tes ventes...
c- Cuve de larves
Permet de stocker les larves collectées lors de la synthétisation du minerai.
Cette cuve n'est pas upgradable. Lorsque tu auras collecté 10.000 larves, tu pourras les vendre 200.000 témis à la Firme.
De plus, les larves "s'agitent" durant la nuit (se reproduisent et meurent)... Il est conseillé de leur rendre quelques fois visite la nuit afin de les "encourager"...
5- Appareil de terraformation
a- Tours de process
Permettent de terraformer l'oxygène et l'eau et ainsi d'augmenter en grade. L'upgrade des Tours n'influent pas sur leur productivité mais sur l'entretien des grilles de catalyse.
b- Grilles de catalyse
Elles ne sont là que pour être entretenues. Vérifie leur état après chaque terraformation et procède à leur entretien chaque fois qu'il est nécessaire.
6- Les carottes bleues
a- Serre hydroponique
Elle permet la maturation de la plantation de carottes bleues. Une fois arrivée à maturation, il faut transférer la récolte vers la salle de Process juicy.
Tant que la maturation n'est pas arrivée à terme, aucun upgrade n'est possible. L'upgrade permet de réduire le nombre de jours de maturation, 10 jours étant le temps initial. Le niveau de ta serre est plafonné par ton grade.
b- Process juicy
Permet, à partir des carottes bleues arrivées à maturation, la fabrication instantanée de tubes de juicy puis la vente de ceux-ci.
L'upgrade permet d'augmenter le prix de vente des tubes de juicy.
II- Terraformer
1- Avant de sortir
Sélectionner une zone à forer pour le rover - Ejecter le rover - Sélectionner une zone à forer - Sortir du bunker.
a- Richesse / Accessibilité
Ce type de recherche s'effectue dans le compartiment logistique du bunker de survie.
La zone la plus propice doit donner le plus petit résultat possible à l'opération suivante: (100-richesse)+(100-accessibilité)
Pour deux zones équivalentes, favoriser la plus accessible diminue le danger de blessure.
Pour sélectionner rapidement la meilleure zone à forer,
UTILISER L'ANALYSEUR DE PARCELLE: http://iome.ezar.free.fr/tem/star/parcelles.php
b- Temps de sortie - Coffee Booster
La prise d'un Coffee améliore considérablement la récolte et son effet est dégressif avec le temps. Il est ainsi, sur un temps donné, plus rentable avec la prise d'un Coffee de faire beaucoup de sorties courtes plutôt qu'une seule longue.
Ainsi, avec la prise de Coffee, mieux vaut, par exemple, sortir deux fois une heure, qu'une fois deux heures.
c- Temps de sortie - Bénédictions
Une Bénédiction améliore considérablement la récolte d'une sortie pendant quelques heures. Soit celle en cours, et si tu étais au bunker lors de l'incantation, ta prochaine sortie en bénéficiera.
J'ai déjà bénéficié des effets d'une bénédiction en sortant cinq heures après l'incantation.
d- Sortie impossible !!!
Si tu ne peux pas valider ta sortie, vérifie au caisson ton état de santé et si tu as bien sélectionné une zone de forage (je me répète, je sais, mais qui peut le plus peut le moins).
2- Méthodologie de terraformation
Trier la matière brute - Synthétiser le minerai - Vendre/Terraformer l'oxygène et l'eau.
3- Dangers de la terraformation
Le dude est soumis à des conditons de travail extrêmes. Les compétences Constitution et Survie sont indispensables à tout bon terraformeur.
a- Météo
La température moyenne relevée sur Mars tourne vers les -54 °C.
Les températures varient entre -128° C et +15 °C.
Il y a des tempetes trés violentes mais rares appellées Duststorms (formation de poussières).
Le froid et le vent peuvent être dangereux. On ne craint rien tant que la température est supérieure à -64°C et le vent inférieure à 80km/h. Le froid peut provoquer des hypothermies, le vent te faire chuter et endommager ton matériel de forage (scaphandre, pelle à vérins, Béhémoth, Kréator et rover).
Attention, les températures baissent entre 23h00 et 10h00. On change de date à 2h du matin, ainsi les prévisions météo d'une journée sont valables de 2h du matin, au lendemain 2h du matin.
Le bulletin météo peut s'acheter, jusqu'à deux jours à l'avance, dans le compartiment logistique du bunker de survie.
b- Santé
La vie sur Mars n'est pas de tout repos. Un terraformeur blessé ou en hypothermie ne peut pas aller creuser et toute sortie lui sera interdite. Pour vérifier ton état de santé, il faut te rendre au caisson et, après avoir identifié la pathologie au scanner, tu pourras te mettre en stase médicale.
Les soins prennent du temps et des témis. Pour exemple, une hypothermie prend 24h de stase et une simple blessure à la jambe peut prendre 3h. La Dextérité mesure la compétence dans le domaine des soins et diminue ainsi leur coût.
Etre membre d'un syndicat offre l'avantage considérable d'avoir accès à son infirmerie. Les soins y sont instantanés et leur coût pris en charge par la Caisse Noire. Il faut impérativement se rendre à l'infirmerie pour être soigné par l'infirmier; aucun soin, néanmoins, n'y sera possible en son absence.
c- Dégâts matériels
Un vent supérieur à 80km/h mettra aussi ton matériel (rover, scaphandre, pelle à vérins/Béhémoth/Kréator) à rude épreuve. La compétence mécanique baissera les coûts de tes réparations.
A l'exception du scaphandre, ton matériel (rover, pelle à verins/Béhémoth/Kréator) peut être pris en charge par le magasinier de ton syndicat et, en ce cas, c'est la Caisse Noire qui prend en charge les coûts des réparations.
d- A propos du scaphandre... (par Kassor, admin de la Firme)
Il est donc clairement établi qu'un bon scaphandre étudié et surveillé offre toute chance de survie lors du temps d'exposition exterieur.
Force et survie en milieu hostile ne font pas tout il vous faudra une solide constitution pour résister à cet enfer mais aussi un bon ......scaphandre de terraformation.
Plus le scaphandre est résistant plus il est complexifié et lourd.
Pour un exemple concret un scaphandre niveau 20 est une sorte d'Exosquelette trés resistant et extrêmement complexifié.Il permet aux Terraformers de sortir par n'importe quelle température (attention aux tempêtes qui sont un autre sujet).
Une sortie en scaphandre de niveau 20 n'occasionne plus aucun problème d'hypothermie pour l'occupant.
Mais encore le scaphandre ne fait pas tout , les résistances naturelles du terraformeur entrent en jeu (certains terraformeurs n'ont plus d'Hypothermie sauf trés rares cas ou conditions dés que leur physiologie atteint certains seuils.)
Un autre cas : Il est impossible à un terrafomeur qui ne possede pas assez de force ni constitution de bouger dans un scaphandre level 20.(upgrade impossible tant que le terraformeur ne s'est pas renforcé)
Mais un terraformeur avec des points de compétences élevées même si il ne peut acceder à la série des levels 20 sera moins sujet au Hypothérmies de par sa propre résistance naturelle.
III- Evolutions
Calculette: http://82.244.151.151/site/calculette.php
1- Les compétences:
http://tem-la-firme.over-blog.com/article-4643521.html
A chaque passage de grade, il te sera alloué 20 pts à te répartir entre tes 7 compétences. Je ne saurais trop te conseiller, si tu veux être un bon terraformeur, de développer en priorité la Constitution et la Survie à tes débuts. Il sera toujours temps plus tard d'affiner tes capacités, nanti, de surcroît, d'une plus grande expérience, limitant ainsi les erreurs d'orientation.
Si tu ne l'as pas fait et que tu viens juste d'arriver sur Mars, ne t'affole pas, tu jouis durant tes 6 premiers jours d'une certaine clémence (probablement ton scaphandre tout neuf). Je n'ai recensé qu'un seul cas d'hypothermie survenant durant les 6 premiers jours de présence sur Mars (mais, peut-être, le dude avait-il trop bu^^?). Ainsi à tes débuts, n'hésite pas à sortir, tu pourras ainsi apporter ton expérience et nous signaler si tu as été victime lors de tes 6 premiers jours d'une hypothermie ou de tout autre problème de santé.
Constitution:
elle n'est pas propre à un rôle, mais à tous. A vous de voir si vous souhaitez y consacrer une part importante de vos points. Il va de soi qu'une bonne constitution vous permettra de mieux résister aux blessures, au climat, et vous permettra aussi de porter un scaphandre avec un haut niveau. La constitution aide aussi à être moins sensible aux effets du laxatif.
Force:
compétence principale du commando. La force vous permettra d'écraser plus facilement un adversaire en 1vs1 ou lors d'une grosse baston syndicale. Un minimum de force est aussi nécessaire avec un scaphandre de niveau élevé, de plus cette compétence vous permettra de résister au climat également.
Dextérité:
compétence principale de l'infirmier, elle entre en compte aussi pour la précision de l'artilleur. La dextérité vous sera aussi utile lors des actes crapuleux "lax" ou "shoot sur béhémoth".
Survie en mileu hostile:
sans développer un minimum cette compétence, vous ne résisterez pas souvent au climat de Mars, elle n'est pas propre à un rôle, mais l'adepte devant souvent sortir par tout temps, la négliger serait probablement ennuyeux, à vous de voir.
Pilotage:
cette compétence est nécessaire pour tous ceux ayant upgradé leur pelle et acheté un béhémoth, vous éviterez plus facilement les shoots enemis d'une part, d'autre part en cas de climat fortement hostile ou si vous allez sur une zone peu accessible vous serez heureux d'avoir mis quelques points dedans.Le pilotage est aussi nécessaire au Maitre artilleur car il doit maneuvrer le canon.
Mécanique & Electronique:
compétence principale du magasinier, elle permettra à celui ci de réparer le matériel des membres de syndicat à moindre coût, de même elle permet à un indépendant de réduire ses coûts de réparation. Elle est nécessaire également pour hacker (voler des témis), ou contrer un hackeur (mais vous pouvez aussi stocker).
Gestion générale:
compétence principale du boss, elle lui permet de réduire les coûts des alarmes et autres options syndicales, elle apporte également à chacun un plus lors de la vente des carottes.
2- Les grades
La progression en grade s'effectue en terraformant l'eau et l'oxygène plutôt que de vendre. Le grade représente ainsi le niveau d'implication dans la terraformation de Mars.
Le passage au rank 3 est un passage charnière dans la progression. En effet, les Noobs de niveaux 1 et 2 possèdent une immunité contre les "actes crapuleux" et leur présence pénalise leur syndicat dans la fabrication de drones (fabrication de drones impossible au-delà de 10% de Noobs niveaux 1 & 2 au sein du syndic).
Voici ci-dessous les insignes des 15 grades (ou ranks) existant au sein de la Firme
3- Le matériel (Upgrades)
Il est impératif de développer ton matériel et tes installations afin d'améliorer tes conditions de progression.
Trieuse, Synthétiseur & Pelle à verins/Béhémoth/Kréator:
Voici les éléments à développer en priorité afin d'accroître ta productivité. Tu trouveras aussi sur ce lien un archétype d'évolution "idéale".
Scaphandre & Rover: http://tiamat.hd.free.fr/?page=donut§ion=introduction
Suivant tes fréquences de connections, il est plus ou moins important de développer rapidement ton scaphandre. En effet, chaque passage de niveau augmente son autonomie de 30min. Ainsi, comme avec la prise d'un Coffee de courtes sorties rapportent plus que de longues, si tu peux sortir souvent, augmente juste ton scaphandre régulièrement en guise d'entretien. En revanche, si tes temps de connexions sont espacés, il est intéressant de développer rapidement ton scaphandre afin de pouvoir effectuer de longues sorties.
Le rover quant à lui est un gagne petit. Il est néanmoins intéressant à tes débuts et, lorsque tu passeras du Rustyboy au TombBreaker, il aura la faculté de récolter des objes perdus.
Zones de stockage & Tours de Process: http://tiamat.hd.free.fr/?page=donut§ion=introduction
Le développement des zones de stockage et des Tours de process n'est pas une priorité absolue à tes débuts. Pense juste à upgrader tes Tours de process en corrélation avec tes grades.
Les zones de stockage te permettent d'éviter de te "ballader" avec trop de témis sur ton compte en cas de hack bancaire. Etant immunisé des "actes crapuleux" aux grades 1 & 2 , cela ne pose aucun problème jusqu'au 3ème grade.
Serre hydroponique & Process juicy:
L'augmentation de la serre est limitée par ton 'rank+1'. Ainsi, à chaque nomination dans un grade supérieur, pense à upgrader ta serre, cela diminue le nombre de jours de maturation. Les upgrades ne peuvent être effectués qu'entre deux maturations.
L'upgrade du Process juicy augmente le prix de vente des tubes. Augmente-les au début jusqu'au niveau 3, tu rentreras dans tes frais dès ta 1ère récolte (10ème jour). Sinon, ne les augmente pas trop au début, tu mettras beaucoup de temps à rentabiliser cet investissement.
IV- Protocoles de sécurité de la Firme
Durant ta vie Martienne , tu dois être au courant des differents protocoles de sécurité qui peuvent intervenir à tous moments.
Protocole "Safe"
Une équipe élite de chirurgiens et d'infirmiers interviennent pour soigner en temps réel pour tous les joueurs qui seront connectés au moment précis de l'intervention.
Protocole "rendement"
GrosRobot passe avec séverité pour contrôler qui travaille ou non et attribue une prime de rendement et d'assiduité de 5000 Temis en temps réel pour tous les joueurs qui seront connectés au moment précis de l'intervention.
Protocole "Camion experimental"
Ce Camion expérimental se décharge des Larves en trop récoltées par La Firme et transfere 3000 Larves en temps réel pour tous les joueurs qui seront connectés au moment précis de l'intervention.
Protocole "Equipe Sanitaire"
Cette équipe sanitaire effectue de temps à autre des contrôles sur la propreté de vos Toilettes spatiales et elle offre 3000 Temis aux personnes soigneuses et propres pour tous les joueurs qui seront connectés au moment précis de l'intervention.
Protocole "Hordes des Possédés"
Des Hordes de possédés des Grands Anciens sont localisés en fonction de leurs migration tribale par La Firme , cette derniere informe tous les Terraformers du fort danger qu'ils representent.
Si l'alerte sonne , armez vos commandos et systemes défensifs.
Protocole "Phénomene inconnu"
2 LONGS COUPS DE SIRENE !
La Firme conseille à tous les Terraformers qui sont fragiles ou débutants de se mettre en sécurité dans leur Bunker de survie.
Il se passe des choses inquiétantes liées souvent aux Grands Anciens.
Protocole "Opération Permafrost"
1 LONGUE SIRENE SUIVIE D'UN COUP DE KLAXON D'UN KREATOR DE COMMANDEMENT.
La Firme déclenche une opération planétaire de remise sur pied des Terraformers qui ont subis des dégats lors de phénomenes météos particulierement hostiles et difficiles.
Protocole "bOOst"
1 LONG COUP DE KLAXON D'UN KREATOR DE COMMANDEMENT.
La Firme demande une meilleure cadence de Terraformation.
Les Boss doivent faire le point avec leur personnel (infirmiere,adepte,mécano etc) pour améliorer leur rendement.
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